Закончил прохождение сегодня ночью. Достойная и любопытная кампания. Интересная фанатская история, происходящая на фоне событий "Падение Лордерона". Продолжение истории и углубление лора карты "Наступление Проклятых". Увы, авторский почерк узнаваем не только в положительном ключе. У создателя своеобразное понимание баланса и геймдизайна. Я пишу эту рецензию с целью помочь ему в этом разобраться, а также помочь игрокам пройти кампанию без читов.
Пролог: Разговор с наставником
Этот синиматик произвёл на меня очень хорошее впечатление. Он показывает нам ужасы френдзоны. В Даларане Кель подкатывает шары к Джайне, которая явно ему совсем не рада. Она уже готовится отправиться в Андорал на встречу с Артесом. Келя же отправляют в Тирисфаль, в котором чума берёт своё начало. Отличные, грамотные диалоги. Из недостатков подмечу только то, что по моему слишком уж долго камера фокусируется на мини-сценках с магами. Возможно, уместнее было бы часть из них перевести на "второй план", пока на первом происходит сюжет.
Глава 1: Неудачное начало
РПГ-миссия в заснеженных горах Альтерака, куда Келя и его эльфов телепортировало по ошибке. По началу миссия трудная: лечения явно не хватает, а кроме того, автор выдал высшим эльфам 0.25 ед. регенерации только в дневное время суток. У ночных эльфов регенерация ночью - 0.50 ед. Т.е. регенерация у кастомной расы порезана в два раза.
Благо, эта "фича" доставляет проблемы только в этой миссии, пока вы не спасёте целителя. До тех пор отводите раненных юнитов и пытайтесь распределять между ними урон поровну. Также очевидно, что нужно максить Q, которая не только оглушает, но и сама по себе вносит высокий урон. Способность значительно лучше огненного столба. В "РПГ" главах я никогда не терял юнитов, чего и вам советую. Потому что в таких миссиях юниты - это "снежный ком". Таким образом, получается, что кривая сложности инвертирована: сперва тебе тяжело, потом - очень легко. А ещё теряя юнитов, ты запросто можешь словить "софтлок": твоих сил в финале может просто не хватить на босса. В данной главе это не так критично, но далее мы ещё поговорим об этом. В целом я особых трудностей, не считая начало, не встретил. Разве что был удивлён отсутствию способности "укрыться за щитом". Много раз тянулся применить её.
Здесь же я понял: автор сделал кампанию со старым балансом, не с балансом 1.26а. Чтобы делать на новом балансе, нужно поменять этот комбобокс:
Как я понял, что баланс неактуален? Я конечно же качал Келю отсос маны втором скиллом. И был чертовски разочарован, что отсосать можно, а сплюнуть в целителя - нельзя!
Из плюсов: мне нравится, что Кель встречает в Альтераке осколки армии бывшего королевства. Более того: он вступает в сделку с магом-отступником, который его даже немного обманывает. Любопытно наблюдать за этими взаимодействиями. В конце Кель случайно убивает гоблинских торговцев заклятием, и не чувствует за это вины. Сероморальный персонаж.
Глава 2: В тихом омуте
Прибываем в Тирисфаль, чтобы остановить культ проклятых. Кель ведёт себя довольно высокомерно с местными. Первая часть главы снова без базы. Нужно уничтожить амбар раньше, чем истечёт таймер. Задача не такая уж тяжёлая, хотя начинаешь обращать внимание на способности врагов: например, у местных культистов доступно похищение здоровья, которым они могут запросто убить вашего юнита. А костяные снайперы - это финды, которым сверху накинули ледяные стрелы (замедление + ещё больше урона). Благо, первая способность Келя - весьма абузный скилл, а ману всегда можно отсосать. Снова хочу похвалить автора за живые диалоги. А ещё в этой главе много забавных шуток. Но есть ложка дёгтя: с этой миссии в диалогах стали часто мелькать орфографические и пунктуационные ошибки. В будущих главах будет хуже. Советую вычитать диалоги.
После уничтожения амбара, рпг сегмент продолжается в спокойном ключе, пока мы не находим деревню и разворачиваем в ней базу. Снова ролик, в котором крайне забавные диалоги. Между Келем и антагонистом видна химия.
Далее - обычный геймплей кампании: бот периодически шлёт волны, а вы исследуете карту. Из ограничений - нельзя строить лимит выше 50 ед. Что большую часть миссии не вызывает озабоченности. Хочу выразить респект автору за то, что он дал доступ к постройке магазина - вещь для нормальной игры необходимая.
Из дополнительных заданий - вновь уничтожение амбаров. Однако, в этот раз не на время, а амбары по сути являются укреплёнными точками. Вот только после выполнения допки, столкнулся со смешным багом: после ролика мне телепортировало главку за линию обороны. Благо, на игре это уже не сильно сказалось.
В целом глава неплохая, проходил без особых проблем... Пока не начал штурмовать основной лагерь нежити. На этом моменте я вспомнил все минусы прошлых творений автора, которые перекочевали и в эту кампанию. Начнём с неадекватного количества башен. Благо, в этой главе мечники спасли пехотинца, и обучились у него давно утерянной технологии - "укрыться за щитом". Но этого явно недостаточно, чтобы сломать оборону - нужны баллисты. А лимит у вас чертовски ограничен! Ну что ж, абузим ИИ, выманиваем вражескую армию и сливаем вне лагеря. После чего сражаемся с башнями. Это тоже не так просто, потому что башни находятся на склонах. А значит, вы банально их не видите. Тут я выделил баллисты и потянулся за Q... Потом вспомнил, что играю не в EoW, и тут у баллист нет способности, которая втыкает в землю светящуюся стрелу. Пришлось подставить под башни героя, чтобы баллисты могли вести по ним огонь.
И тут я к удивлению вижу, что противник чертовски быстро слитую армию отстраивает. Приходится ускориться и идти на штурм, "продавливать" противника постоянными дотеканиями. И вот, когда вы ломаете стреляющую главку, чувствуете положительные эмоции, автор тут же их портит, спамя на месте сломанной цитадели мощного противника. А после его смерти... Он ещё и возрождается. А ведь войск у вас и так впритык: 50 лимита дают о себе знать. Благо, это лишь умертвие, а не куча инферналов и армия демонов, как было в Страж Морей.
За эту финальную душку вас наградят внезапным флешбеком главной злодейки. Он хороший, он углубляет лор персонажа. А ведь в наступлении проклятых Феона выглядит, как клон Орнеллы из Героев 5, а не самостоятельный персонаж.
Итого: нормальная миссия. Хорошие диалоги, интересно играть. Ещё раз спасибо за магазин! Хотя количество башен неадекватное, портит впечатление.
Глава 3: На грани войны
Итак, перед нами самая сложная, самая душная миссия всей кампании. Все главы я проходил с первого раза. Эту пришлось проходить со второго. В ней собраны самые худшие решения автора.
Синопсис такой: армия тьмы бежит от Келя, и тогда главные злодеи привлекают войска Серебряной Длани на свою сторону. Они взяли в заложники сына местного паладина, и требуют от него остановить принца Келя. Нам предстоит сразиться с армией Альянса.
Первые атаки выглядят довольно невинно: несколько стрелков, несколько пехотинцев. Это армия из вражеского экспанда. Но вскоре на вас нападёт армия с основной базы, в составе которой будет герой, чьи способности по своему уровню силы абсолютно безумны, что, кстати, свойственно для автора. С этим можно худо-бедно бороться, даже когда после первой мини-волны сразу идёт огромная волна с героем. Вот только автору этого показалось мало: спустя некоторое время вы поймёте, что где-то за границей карты существует база нежити, которая телепортирует к вам дополнительные армии. Представьте себе, какого это: еле-еле отбить главный удар альянса, после чего вам разобьёт лицо огромная армия нежити.
Дело в том, что кривая сложности этой главы вновь инвертирована. Вы должны заранее знать, что где находится на карте, как сбалансированы ваши войска, а также делать со старта строго определённые действия. После страданий в начале главы, с середины всё станет просто. Итак, слева стоит дополнительный рудник. Его нужно занять как можно быстрее, застроив башнями: иначе у вас скоро кончится золото. Башни не остановят вражескую армию, однако помогут в сражении. Помните, что у вас мало времени: скоро к армии Альянса присоединятся андеды. Но при этом нельзя слишком сильно спешить. Выполняйте застройку строго после того, как отбили основную вражескую атаку. Иначе вам зафокусят экспанд.
По пусти вам стоит зачистить источник жизни, чуть ближе к центру карты. Будьте осторожны: там будет стоять скелет с огненным дыханием, которое снимает вашей армии половину хп. Лучше сперва киньте пару Q героем и убейте этого скелета.
Также не забывайте убивать крипов на карте, лутая золото и артефакты.
Следующая цель - вражеский экспанд. Он стоит ближе к центру карты. Именно с него на вас идут самые слабые волны. Зарашить его не выйдет - снова спам башен. Но башен автору показалось мало: он решил дать ратуше возможность стрелять. Тем не менее, от него нужно будет избавиться как можно скорее, чтобы потом не страдать сразу от трёх волн подряд. Здесь нам снова пригодиться абузная Q: она наносит урон зданиям, помогая избавляться от башен.
После уничтожения, это место стоит сделать своим, ибо скоро главный рудник упадёт, а без двух рудников будет тяжко. Но не торопитесь: исследуйте карту, убивайте нейтральных существ, и самое главное: собирайте армию.
Кстати, об армии. Как я говорил ранее, это старый баланс-патч. В нём, например, грифон атакует дальним боем, а не магической атакой. А ведьмаки имеют тяжёлую защиту! Помимо этого, сам автор внёс изменения в баланс юнитов: у ведьмаков пропала неуязвимость к магии, но значительно выросло хп и появилась способность "укрыться за щитом". А вместо грифонов, у вас ястреба с тем же дальним боем, которые забрали неуязвимость к магии себе. Т3 бойца у вас не существует в принципе, как и паровых танков с вертолётами, а также нормальных ястребов с туманом. Всё это делает геймплей довольно примитивным, а также просто обрубает целый ряд геймплейных возможностей.
Так как у вашей расы отсутствует т3, именно разбафанные ведьмаки станут вашим основным юнитом. Старайтесь поскорее выйти в т3 и нанять их, заменив мечников. Вам может показаться, что у ведьмаков урон ниже, чем у мечников. Во-первых, это не так важно, а во-вторых, это не совсем правда. Дело в том, что войска нежити очень часто будут иметь запас маны. "Сожжение маны" не только уменьшит количество имбалансного говна, которое они могут скастовать, но также повысит урон ведьмаков.
Но до того, как вы будете нанимать ведьмаков, озаботьтесь наймом целителей. Двух-трёх штук будет достаточно. Так ваша армия сможет жить намного дольше, а позже получит привлекательные баффы. Волшебниц я строил лишь ближе к финалу, потому что мне показалось, что от них не так много толку: вражеская армия чаще всего может снять их дебаффы. Андедов вы вообще спровоцируете наложить на армию имбалансные щиты из старых версий игры, которые делают их армию имунной к магии, а значит к урону от вашей Q.
Что же касается лучниц, вам следует заменить их на т3 ястребов. Несмотря на то, что у ястребов отсутствует магическая атака, этот юнит очень дешёвый по лимиту, при этом вносит много урона, а также защищён от магии, что крайне важно.
Важно это потому, что у вражеских ревенантов появилась нова. В прошлой главе её не было, и я думал, что автор попустился. Оказалось, он оставил её на сладкое. У героя альянса также есть свои нюки, вроде разветвлённой молнии. В итоге у противника куча аое скиллов, которые вы можете контрить только неуязвимостью к магии, высоким количеством хп и целителями.
Итоговая памятка:
1)Уничтожать крипов по всей карте. Ну, это я и так делал с первого запуска.
2)Слева экспанд. Нужно его срочно брать.
3)Выходите поскорее в ведьмаков и целителей.
4)Старайтесь пораньше уничтожить небольшой аванпост, левее и чуть ниже вас. Оттуда идут доп. волны людей.
5)Занимайте этот аванпост, стройте свой. Главное не в момент, когда на вас идут атаки. Строго после.
6)Стройте н кол-во таверок на экспандах. Их убьют, но и они помогут в обороне.
7)Ястребов набирайте, заменяйте ими арчерок.
После этого сложность главы пойдёт на спад. Я даже без проблем смог уничтожить волну людей, затем сразу волну нежити.
Но пора поговорить о дополнительных аспектах, которые я не затрагивал .Потому что на самом деле они не так уж важны для прохождения.
Во-первых, на вас висит своего рода "мутатор": примерно половина нанимаемых вами войск дезертирует. Просто уходят за край карты, отказываясь сражаться с людьми. Напомнило, как эльфы разбегались от демона Аграила в упомянутых ранее Героях 5. Ну, это просто заставляет вас тратить больше ресурсов, затягивая сбор армии. Пока вы выполняете условия, представленные мною выше, старайтесь не заходить за 50 лимита, чтобы не было расходов. Тогда ресурсов хватит. И, разумеется, стройте сразу несколько храмов и гнёзд. Эта механика взбесила меня лишь однажды, когда ястреба три раза подряд дезертировали, тем самым не нанимаясь.
Во-вторых, дополнительное задание. Войска альянса, отколовшиеся от вражеской армии, просят вас ОПЯТЬ зачистить поля с зерном от нежити. В первую свою попытку я пытался зарашить задание, потому что думал, что получу за него мятежников альянса в качестве союзника, либо просто смогу нанимать их рыцарей. Во второй раз задание игнорировал, и поступил мудро: нам всего лишь дадут амулет на отклонение чар. Предмет неплохой, но не слишком полезный.
Когда ваше положение станет стабильным, собирайте армию побольше, выходите за лимит: пора двинуться в самый низ карты, к замку альянса. Набирайте баллист минимум штуки три, чтобы разбить первую линию башен.
Подойдя к вражеским воротам, вы обнаружите минное поле. В очередной раз я хотел прожать Q у баллист, но вспомнил, что играю в другой проект. Да, у вас буквально нет никаких просветов. А значит, пора слить устаревшие войска о мины. Есть ещё вариант: слева от замка можно залутать книгу мёртвых и разминировать поле при помощи скелетов. Но я её солил, а в итоге так и не использовал. После разминирования заходите внутрь и провоцируйте на себя вражескую армию. Уничтожьте её, после чего уничтожайте башни войсками, а баллистами уничтожьте алтарь. Лично у меня после убийства героя и уничтожения алтаря, враги перестали нанимать армию. Далее идёт простой и скучный снос тонны башен, которыми автор нафаршировал крепость. После сноса вражеской главки оттуда выйдет пачка футов. Кажется, автор пощадил нас.
Победив альянс, открываются ворота к андедам. Помните, в какой жопе мы начинали главу, как было трудно? Нас атаковало по три волны. Теперь же всё чертовски легко. Снос базы нежити вновь требует времени, но не требует скилла. При желании вы даже можете просто занять всю карту, отбивать слабые атаки и копить фулл лимит. Инвертированная кривая сложности в чистом виде.
Это была глава со сломанным балансом. Самая сложная и душная во всей кампании. Впрочем, бывает и хуже.
Интерлюдия: Хроники прошлого
В награду за страдания, вам покажут новый флешбек. И флешбек чертовски интересный! История Феоны продолжается, происходят трагические события. Мы видим, как она встречает своего напарника-тролля, и как встала на путь тьмы. Хорошая вещь. Не хватает только хорошей импортированной музыки и озвучки.
Глава 4: Рудная шахта
Последняя глава. Снова играем без базы. У меня она не вызвала особых проблем, однако, как и в прошлой главе, баланс здесь сломан. При этом сложность +- стабильная: местами средняя, местами тяжёлая. Без перекосов и сноуболлов.
Перед тем, как ринетесь в пещеры, знайте: вам в спину будут посылать отряды нежити. Отряды сами по себе не сложные, но если они нападут в момент зачистки - будет плохо.
Итак, в чём сломанность баланса? Дело в том, что крипкемпы, через которые вы прорубаете себе путь, делятся на два типа:
а)Можно зачистить с армией
б)Зачищать только героем
С первым типом всё ясно. Откуда второй? Дело в том, что у врага накопилась критическая масса АОЕ нюков. Вы уверенны, что хотите получить три новы по своим хилым мечникам, или три огненных дыхания? Это если не убьёт армию, то как минимум снизит её здоровье до критических значений, после чего армию легко добьют скелеты-снайперы. Либо другой вариант: толпа духов, которая чуть ли не моментально "украдёт" ваших юнитов.
Как хорошо, что у нас есть Q, которая не агрит на героя врагов. Всё потому, что при касте она создаёт даммик, который использует "топот табурета", после чего исчезает. Соответственно, урон идёт не от героя, а от даммика, что сбивает с толку крипов. Таким образом, можно чистить проблемные лагеря.
Опять-таки, вы не имеете права терять юнитов. Вы должны их "солить" - иначе ничего не выйдет. У меня с этим проблем нет, но у других - есть. И то в этой миссии, в некоторых местах я откровенно сейв-скамил, чтобы пройти без потерь.
Из плюсов выделю простенькие головоломки с рычагами, а также прикольные секции с ловушками, в которые можно как самому попасть, так и заманить врагов.
Ещё в этой главе вы опционально лутаете множество мощных артефактов. На самом деле не совсем опционально: их нужно брать. Кстати, на карте множество "грибных мест", в которых я ожидал увидеть секретки. В итоге ничего не нашёл.
Также встречаются прикольные битвы. Например сражение против трёх умертвий, которые лечат героя-некроманта. Вы должны сперва убить их дважды, и лишь потом героя. При этом у героя можно отсосать всю ману. Но опять-таки, чтобы пройти такие бои, вам нужна вся армия.
Когда вы пройдёте чуть больше, чем половину карты, наступит момент, которого я очень ждал: сегмент игры за злодеев!
Страсти накаляются. Сегмент закончится битвой с боссом - тем самым напарником Феоны. Я прошёл его со второго раза, потому что забыл, какие у него способности. Чтобы выиграть, кидайте "Гипноз" на его самых сильных воинов, после чего фокусите самых слабых: некроманты -> снайпера -> мясники. После чего всей армией атакуйте мерзкого тролля. Но опять-таки: если вы потеряете хоть одного воина в первой части секции - вы не победите героя. Я не знал, что после выполнения задачи нас будет ждать бой с троллем, и чуть не слил армию ещё до него. Сохранил я её только из принципа.
Финал главы - бой Келя против Феоны. В битве ничего необычного нет, выглядит она так: босс стоит в неуязвимости и шлёт на нас волну. Мы побеждаем волну. После этого босс снимает неуявзимость и нападает на нас. Повторить четыре раза.
Всю игру я солил войска. На третьей волне, благодаря вражеским аоешкам, у меня остался один лишь Кель. Думайте.
Я должен был проиграть на финальной волне. Но меня спас кривой "ИИ": порой Феона просто вставала в ступор и не атаковала меня. Так она позволила себя убить. Ура!
Эпилог: Плата по счетам
Прекрасное окончание! История была и правда интересной. В большом ролике нам расскажут о судьбе всех героев кампании. Конец бесславен что для Келя, что для Феоны. Для последней он ещё и весьма драматичен.
Подводим итоги
Кампания выше среднего, на четвёрочку. Интересная история, особенно если вы играли в Наступление Проклятых. Много забавных ситуаций и драмы. По началу геймплей +- хороший. Но 3 глава - это кошмар. В целом добротно, оцениваю положительно.
Советую автору сделать вычитку диалогов, убрать повторяющиеся фразы, убрать орфографические ошибки. А ещё добавить музыки. Было бы неплохо добавить ещё и живую озвучку.
Что касается баланса. Во-первых, советую ставить комбобокс в положение "последняя версия". Чтобы баланс стандартных войск был более-менее адекватным. Это даёт юнитам не только вменяемые типы защиты и атаки, но и добавляет ограничение по урону аое способностям, а функционал некоторых абилок расширяет.
Во-вторых, нельзя давать геройские нюки, вроде новы, рядовым юнитам. Но в целом баланс в варкрафте - тема обширная. Чтобы делать свои фракции +- адекватными, нужно понимать, как баланс работает, какие юниты что контрят. Для этого лучше самому поиграть против игроков, посмотреть какие-то ролики.
А теперь касательно рпг секций и их левел-дизайна. Мы сталкиваемся с тем, что если игрок теряет юнитов - он может наткнуться на софтлок. Если "солит", как я - будет "снежный ком". Я для себя давно нашёл решение: делить такие секции на небольшие части. Посмотрим на примере последней главы, секции игры за злодеев. Отрезки здесь видны невооружённым глазом. Первый: Феона пробивается к "рации", уничтожая на своём пути местных монстров. Второй: бой против Наз-Джина. Так вот, во второй части, битве с троллем, нужно дать игроку новых юнитов, а не "переносить" старых. Тогда проблема решена. Тоже самое касается, например, первой главы. "Обновляя" юнитов, ты избегаешь эффекта "снежного кома".
Ещё рекомендую автору добавить казуальный уровень сложности. Из комментариев выше становится ясно, что у людей возникают трудности ещё на первой миссии.
Solar3584, я находил там пару книжек, это правда. Но большая часть проходов, в которые я совался, не несёт никакого смысла. Я не понимаю, зачем они существуют. Учитывая, что там есть аж целый спелл и войска, выходит, главу нужно проходить чисто благодаря знанию секреток: в какую дыру пойти, в какую не соваться.
По поводу типов. Здесь вопрос не привычки, а баланса. К этому вопросу нужно подходить именно с той позиции, какой ты хочешь дать геймплей, а не просто ставить другой тип ради разнообразия. Если идея была в том, чтобы я танковал ближников лучниками - всё удалось. Не очень понимаю, как смена типа защиты на более подходящий сделает этих юнитов имбовыми, учитывая их характеристики. Тем более средняя защита очень много резистов имеет по сравнению с тяжёлой, просто она не очень подходит т1 ближникам. Дальше я не играл, но выше люди пишут, что ситуация по сложности не меняется в лучшую сторону.
Вчера запускал первую главу на средней сложности.
Это нормально, что мне приходится танковать либо героем-магом, либо дальниками? Потому что у ближников тип брони - "средний", а у дальников - "без защиты". Соответственно, первые рассыпаются против ближнего боя, а вторые неплохо его танчат. Но не дай бог против вас выйдут арбалетчики: три болта - скелет-лучник умирает. Рекомендую дать тяжёлую защиту скелетам-воинам, среднюю защиту скелетам-лучникам, как и должно быть.
Способности героя - тихий ужас. Похищение здоровья и маны - единственный стоящий спелл. На втором уровне - либо бесполезное сожжение маны (магов в главе не встречал), либо убийство союзника за ману и здоровье. Может, я что-то не понимаю, и на самом деле играть нужно было соло-героем, принося скелетов в жертву? Получается, у нас аж две абилки восстанавливают ману, а куда это тратить - не ясно. Вероятно, в будущем откроется книга заклинаний, но в первой главе этого нет.
Сам уровень представляет из себя широкую дорогу, по которой нужно пройти до вражеского лагеря. Дорога окружена стеной из деревьев, в которых встречаются "дыры". Через них можно оказаться в "кишках" - узких ветвящихся проходах. В них раскиданы рандомные крипы и ящики. Подавляющее большинство ящиков пустые. Зачем? Для чего это? Убивать крипов нет смысла, вы и так прокачаетесь до второго уровня (он максимальный), и то на нём вас не ждёт ничего хорошего. Из крипов также ничего не выпадает. Это трата времени, которое зачастую ничем не вознаграждается.
На самой дороге раскиданы враги. Но кроме них на вас также будут идти какие-то странные волны из пары юнитов. Эти волны будут идти бесконечно. Не особо понимаю, зачем. Видимо, нужно рашить вперёд как можно скорее, чтобы волн было меньше = они тратили как можно меньше здоровья армии.
В итоге я пробирался, как бомж, зачищая проходы и обходя стороной таверки, чтобы наткнуться на лагерь, в котором даже половина армии в лёгкую выносит мой лимит.
Думаю, пройти можно, если изначально игнорировать башни, не лезть в кишки и засейвить вообще весь лимит (про "качество" этого лимита я писал в первом абзаце). Но желания перепроходить нет. Тем более, судя по комментариям, дальше всё будет в том же духе.
За перевод спасибо. Что касается кампании: запустив первую главу, я вспомнил, почему не прошёл её в своё время в оригинале. На данный момент нахожусь во второй главе, добыл душу демона. Хочу поделиться своим мнением.
Изначально кампания кажется привлекательной. Интересная тёмная тематика, колдун Гул-Дан, вторая война. И в этих двух главах есть очень любопытные геймплейные задумки. Однако исполнение слабо настолько, что эти идеи зачастую перестают работать.
Первая глава
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою расу армию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.
Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
Первый сегмент для суккубы. Это невидимый демон-разведчик, который нужен только в этом моменте, что минус. Нужно вовремя проходить мимо элементалей-детектеров, что патрулируют местность. Всё бы ничего, вот только демон автоматически атакует врагов. Готовьтесь долбить по H. Сегмент в плане реализации не сложен, однако уже здесь мы встречаем недоработку, которая портит игру.
Второй сегмент - ящерица в проходе. Гул-Дан говорит, что её нужно выманить в лаву. Ничего сложного - вызываем пустынника, выманиваем её в лаву - ничего не происходит. Урон слишком низок, чтобы хоть как-то навредить ящеру. На самом деле я просто мог отвлечь ящера и пройти.
Третий сегмент - падающие платформы. В центре стоит бес, которого Гул-Дан назвал паразитом и сказал, что это он управляет платформами. Каждый раз бес что-то кастует, и платформы меняют расположение. Также Гулдан сказал, что не желает купаться в лаве, когда платформа падает. В подсказке порекомендовали использовать адского охотника - демона-антимага. Исходя из всего изложенного, я решил, что с помощью гончей нужно добраться до беса, сжечь его ману и убить. Цель уязвима. Я начал жечь его ману. Вижу - мана восстанавливается. Здоровье беса - тоже. Пришлось вести Гул-Дана, на которого кидали корни и который был уязвим для лавы. Но здоровья хватило, чтобы пройти платформы. Спрашивается: зачем нам нужен демон? Однако, я потом вернулся обратно (заметил осколок сферы теней на той стороне). И если проходить без гончей, бес бесконечно держит героя в корнях. Также он начал глючить: то исчезает, то появляется. Всё это непонятно, как работает.
Четвёртый сегмент - лагерь гномов с кучей солдат. Гул-Дан говорит, что их нужно чем-то отвлечь. Сперва я послал вперёд суккубу, потому что решил, что нужно что-то сделать скрытно (нажать рычаг, открыв клетки с тварями, например). Оказалось, дальше ничего такого нет. Суккуба лишь подчинила войска, с которыми у Гул-Дана должен был быть диалог. Оказалось, нужно просто призвать Демона Бездны и отвлечь гномов на него, пока герой уходит. Призывать придётся несколько раз, по пути стараясь собрать предмет, модель которого не так уж легко выделить. В середине лагеря высветился диалог: оказывается, Гул-Дан может заходить в руины, чтобы скрываться от гномов. Жаль, я не узнал этого раньше, но в любом случае, это не так уж полезно со призывом второго уровня. Довольно топорный способ обхода.
Пятый сегмент - призраки с детектом. Нужно добраться до книги на пьедестале и сломать её, чтобы они исчезли. Увидев детект, я решил, что сегмент должен пройти суккуб, но далее невозможно не напороться на призраков. Но даже суккуб с низким запасом прочности смогла пробежать через врагов и сломать пьедистал. Не понял, что автор пытался этим сказать. Я мог просто пройти под атаками духов даже героем.
Это все особые сегменты. Казалось бы: чертовски насыщено! Всё было бы так, если бы они работали. Где-то малину портят баги, где-то геймплей банально не продуман. В итоге всё это топорно.
Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
Вторая глава
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
Огонь. Мы просто убиваем армией лорда огня.
Вода. Мы оказываемся на узкой арене. По определённому паттерну летают сгустки холода с пассивным жаром преисподней. Нужно выжить на протяжении некоторого времени. Зона урона не совсем ясна. Но в целом ок.
Земля. Героя запирают в "каменную тюрьму". Нужно использовать кирку, чтобы прокапывать проход к выходу через глыбы. Использовании кирки тратит ману, которую восстанавливают руны. Я случайно несколько раз выделил юнит под названием "сброс уровня". В итоге получил бесконечную ману и без ограничений прошёл. Чему рад, потому что сегмент выглядел крайне гумозно.
Воздух. Повелитель Ветра кастует ветер вправо, влево, вперёд или назад. Игрок должен в том же порядке применить жезл ветра на каменные столбы. Всё бы ничего, но Повелитель Ветра может кастануть ветер в одно и тоже место. И это будет выглядеть просто как будто ветер остаётся на месте не 3, а 6 секунд. Дополнительных анимаций или паузы между кастами нет. На одной из "арен" столбы расставлены криво. Выглядит, как баг.
Окей, работает не очень хорошо, но в целом играбельно. Добавляет разнообразия. Почему же глава произвела на меня плохое впечатление? Всё дело в том, что карта - это узкий кишечник. Я довольно быстро набрал два отряда, после чего большую часть времени тратил на душное позиционирование и попытки провести войска по этой кишке. Автор сделал настолько узко, что умудрился в паре мест сломать поиск пути. Войска просто с ума сходили, вынуждая точечно проводить их, деля на группы. Вот это место, пожалуй, апофеоз:
Открыть
Имейте ввиду: там, где руна - был старейшина йети. Снизу также была плотнейшая стена деревьев.
Также во время роликов встречаются вот такие вот камеры:
Открыть
Этот статичный вид продолжается несколько секунд.
Ну и на закуску, ещё небольшой баг. Дополнительное задание на поиск войск, после выполнения, продолжает "перевыполняться". Это мелочь, но она показывает "сырость" кампании.
Открыть
После получения души демона, мы отстраиваем базу. На нас посылают волны драконов, и с помощью души демона можно подчинять даже древних драконов. Очень прикольно. Раса, увы, унылая, на стандарте. А "кишки" сужаются настолько, что вынуждают игрока штурмовать базу врага в заведомо плохой позиции. На этом дропаю.
Итог
Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.
P.S.: В первой главе есть QWER хоткеи. Во второй их уже нет.
Я проверил игру на 1.26а. Прошёл первую главу - вторая без проблем запустилась.
Те, у кого зависает вторая глава во время загрузки: может, вы используете какие-то сторонние моды или ПО, вроде WFE?
Starcraftich, я советую запустить главу и подождать. Вероятнее всего, загрузка не зависает, а продолжается. Просто визуально полоса не двигается.
Дело в оптимизации, которую мне пришлось ухудшить в 1.1а ради совместимости с другими версиями игры. Соответственно, загрузка стала дольше. Позже проверю, быть может, смогу ускорить её.
Вышло обновление 1.1а! Теперь вы сможете поиграть в кампанию на новых версиях игры, включая 1.31 и Рефордж!
Однако всё-таки рекомендую играть на версии 1.26а, так как чем выше версия Варкрафта, тем с большим количеством проблем вы можете столкнуться. Так, например, в последней версии Рефордж не отображается экран кампании и экраны загрузки.
Vanya2005, спасибо! Эта кампания разработана в рамках Конкурса Злодеев. По условиям, продолжительность не могла превышать двух часов. К тому же, она создана за два месяца - больше за это время я не смог бы осилить.
Fenius, да, по какой-то причине на 1.31 не работает. Вероятно, как-то связано с самим форматом кампании.
Советую запустить на 1.26а. Там проблемы не будет.
tysch_tysch, спасибо!
На самом деле вселенная и персонажи существуют с 2021 года. Условия конкурса на них не повлияли.
На кампанию скорее повлияло ограничение по времени и длительности. Думаю, некоторые события слишком быстро случаются. И во второй главе должно было быть больше контента.
Артем Гунько, этот отзыв, пожалуй, лучший, что я получал. Очень мощный эмоциональный отклик. Это круто.
Да, хотя по форме вселенная Кингдома - пародийная, можно сказать "метаироничная", сюжет и впрямь во многом отражает нашу действительность. Хотя не копирует и не опирается на какие-то конкретные события современности. Здорово, что ты смог увидеть "двойное дно". Некоторые смыслы ты верно подметил, другие - уже лично твоё восприятие. Многое важное осталось незамеченным. Но мне кажется твоя трактовка интересной. Позже выйдет статья, в которой будет раскрыт авторский замысел.
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Видеоролики
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Бесславный поход
Пролог: Разговор с наставником
Глава 1: Неудачное начало
Здесь же я понял: автор сделал кампанию со старым балансом, не с балансом 1.26а. Чтобы делать на новом балансе, нужно поменять этот комбобокс:
Глава 2: В тихом омуте
И тут я к удивлению вижу, что противник чертовски быстро слитую армию отстраивает. Приходится ускориться и идти на штурм, "продавливать" противника постоянными дотеканиями. И вот, когда вы ломаете стреляющую главку, чувствуете положительные эмоции, автор тут же их портит, спамя на месте сломанной цитадели мощного противника. А после его смерти... Он ещё и возрождается. А ведь войск у вас и так впритык: 50 лимита дают о себе знать. Благо, это лишь умертвие, а не куча инферналов и армия демонов, как было в Страж Морей.
Глава 3: На грани войны
Синопсис такой: армия тьмы бежит от Келя, и тогда главные злодеи привлекают войска Серебряной Длани на свою сторону. Они взяли в заложники сына местного паладина, и требуют от него остановить принца Келя. Нам предстоит сразиться с армией Альянса.
Дело в том, что кривая сложности этой главы вновь инвертирована. Вы должны заранее знать, что где находится на карте, как сбалансированы ваши войска, а также делать со старта строго определённые действия. После страданий в начале главы, с середины всё станет просто. Итак, слева стоит дополнительный рудник. Его нужно занять как можно быстрее, застроив башнями: иначе у вас скоро кончится золото. Башни не остановят вражескую армию, однако помогут в сражении. Помните, что у вас мало времени: скоро к армии Альянса присоединятся андеды. Но при этом нельзя слишком сильно спешить. Выполняйте застройку строго после того, как отбили основную вражескую атаку. Иначе вам зафокусят экспанд.
Также не забывайте убивать крипов на карте, лутая золото и артефакты.
Кстати, об армии. Как я говорил ранее, это старый баланс-патч. В нём, например, грифон атакует дальним боем, а не магической атакой. А ведьмаки имеют тяжёлую защиту! Помимо этого, сам автор внёс изменения в баланс юнитов: у ведьмаков пропала неуязвимость к магии, но значительно выросло хп и появилась способность "укрыться за щитом". А вместо грифонов, у вас ястреба с тем же дальним боем, которые забрали неуязвимость к магии себе. Т3 бойца у вас не существует в принципе, как и паровых танков с вертолётами, а также нормальных ястребов с туманом. Всё это делает геймплей довольно примитивным, а также просто обрубает целый ряд геймплейных возможностей.
Так как у вашей расы отсутствует т3, именно разбафанные ведьмаки станут вашим основным юнитом. Старайтесь поскорее выйти в т3 и нанять их, заменив мечников. Вам может показаться, что у ведьмаков урон ниже, чем у мечников. Во-первых, это не так важно, а во-вторых, это не совсем правда. Дело в том, что войска нежити очень часто будут иметь запас маны. "Сожжение маны" не только уменьшит количество имбалансного говна, которое они могут скастовать, но также повысит урон ведьмаков.
Но до того, как вы будете нанимать ведьмаков, озаботьтесь наймом целителей. Двух-трёх штук будет достаточно. Так ваша армия сможет жить намного дольше, а позже получит привлекательные баффы. Волшебниц я строил лишь ближе к финалу, потому что мне показалось, что от них не так много толку: вражеская армия чаще всего может снять их дебаффы. Андедов вы вообще спровоцируете наложить на армию имбалансные щиты из старых версий игры, которые делают их армию имунной к магии, а значит к урону от вашей Q.
Что же касается лучниц, вам следует заменить их на т3 ястребов. Несмотря на то, что у ястребов отсутствует магическая атака, этот юнит очень дешёвый по лимиту, при этом вносит много урона, а также защищён от магии, что крайне важно.
Важно это потому, что у вражеских ревенантов появилась нова. В прошлой главе её не было, и я думал, что автор попустился. Оказалось, он оставил её на сладкое. У героя альянса также есть свои нюки, вроде разветвлённой молнии. В итоге у противника куча аое скиллов, которые вы можете контрить только неуязвимостью к магии, высоким количеством хп и целителями.
1)Уничтожать крипов по всей карте. Ну, это я и так делал с первого запуска.
2)Слева экспанд. Нужно его срочно брать.
3)Выходите поскорее в ведьмаков и целителей.
4)Старайтесь пораньше уничтожить небольшой аванпост, левее и чуть ниже вас. Оттуда идут доп. волны людей.
5)Занимайте этот аванпост, стройте свой. Главное не в момент, когда на вас идут атаки. Строго после.
6)Стройте н кол-во таверок на экспандах. Их убьют, но и они помогут в обороне.
7)Ястребов набирайте, заменяйте ими арчерок.
После этого сложность главы пойдёт на спад. Я даже без проблем смог уничтожить волну людей, затем сразу волну нежити.
Во-первых, на вас висит своего рода "мутатор": примерно половина нанимаемых вами войск дезертирует. Просто уходят за край карты, отказываясь сражаться с людьми. Напомнило, как эльфы разбегались от демона Аграила в упомянутых ранее Героях 5. Ну, это просто заставляет вас тратить больше ресурсов, затягивая сбор армии. Пока вы выполняете условия, представленные мною выше, старайтесь не заходить за 50 лимита, чтобы не было расходов. Тогда ресурсов хватит. И, разумеется, стройте сразу несколько храмов и гнёзд. Эта механика взбесила меня лишь однажды, когда ястреба три раза подряд дезертировали, тем самым не нанимаясь.
Подойдя к вражеским воротам, вы обнаружите минное поле. В очередной раз я хотел прожать Q у баллист, но вспомнил, что играю в другой проект. Да, у вас буквально нет никаких просветов. А значит, пора слить устаревшие войска о мины. Есть ещё вариант: слева от замка можно залутать книгу мёртвых и разминировать поле при помощи скелетов. Но я её солил, а в итоге так и не использовал. После разминирования заходите внутрь и провоцируйте на себя вражескую армию. Уничтожьте её, после чего уничтожайте башни войсками, а баллистами уничтожьте алтарь. Лично у меня после убийства героя и уничтожения алтаря, враги перестали нанимать армию. Далее идёт простой и скучный снос тонны башен, которыми автор нафаршировал крепость. После сноса вражеской главки оттуда выйдет пачка футов. Кажется, автор пощадил нас.
Это была глава со сломанным балансом. Самая сложная и душная во всей кампании. Впрочем, бывает и хуже.
Интерлюдия: Хроники прошлого
Глава 4: Рудная шахта
Перед тем, как ринетесь в пещеры, знайте: вам в спину будут посылать отряды нежити. Отряды сами по себе не сложные, но если они нападут в момент зачистки - будет плохо.
Итак, в чём сломанность баланса? Дело в том, что крипкемпы, через которые вы прорубаете себе путь, делятся на два типа:
а)Можно зачистить с армией
б)Зачищать только героем
С первым типом всё ясно. Откуда второй? Дело в том, что у врага накопилась критическая масса АОЕ нюков. Вы уверенны, что хотите получить три новы по своим хилым мечникам, или три огненных дыхания? Это если не убьёт армию, то как минимум снизит её здоровье до критических значений, после чего армию легко добьют скелеты-снайперы. Либо другой вариант: толпа духов, которая чуть ли не моментально "украдёт" ваших юнитов.
Как хорошо, что у нас есть Q, которая не агрит на героя врагов. Всё потому, что при касте она создаёт даммик, который использует "топот табурета", после чего исчезает. Соответственно, урон идёт не от героя, а от даммика, что сбивает с толку крипов. Таким образом, можно чистить проблемные лагеря.
Опять-таки, вы не имеете права терять юнитов. Вы должны их "солить" - иначе ничего не выйдет. У меня с этим проблем нет, но у других - есть. И то в этой миссии, в некоторых местах я откровенно сейв-скамил, чтобы пройти без потерь.
Из плюсов выделю простенькие головоломки с рычагами, а также прикольные секции с ловушками, в которые можно как самому попасть, так и заманить врагов.
Ещё в этой главе вы опционально лутаете множество мощных артефактов. На самом деле не совсем опционально: их нужно брать. Кстати, на карте множество "грибных мест", в которых я ожидал увидеть секретки. В итоге ничего не нашёл.
Когда вы пройдёте чуть больше, чем половину карты, наступит момент, которого я очень ждал: сегмент игры за злодеев!
Всю игру я солил войска. На третьей волне, благодаря вражеским аоешкам, у меня остался один лишь Кель. Думайте.
Я должен был проиграть на финальной волне. Но меня спас кривой "ИИ": порой Феона просто вставала в ступор и не атаковала меня. Так она позволила себя убить. Ура!
Эпилог: Плата по счетам
Подводим итоги
Советую автору сделать вычитку диалогов, убрать повторяющиеся фразы, убрать орфографические ошибки. А ещё добавить музыки. Было бы неплохо добавить ещё и живую озвучку.
Что касается баланса. Во-первых, советую ставить комбобокс в положение "последняя версия". Чтобы баланс стандартных войск был более-менее адекватным. Это даёт юнитам не только вменяемые типы защиты и атаки, но и добавляет ограничение по урону аое способностям, а функционал некоторых абилок расширяет.
Во-вторых, нельзя давать геройские нюки, вроде новы, рядовым юнитам. Но в целом баланс в варкрафте - тема обширная. Чтобы делать свои фракции +- адекватными, нужно понимать, как баланс работает, какие юниты что контрят. Для этого лучше самому поиграть против игроков, посмотреть какие-то ролики.
А теперь касательно рпг секций и их левел-дизайна. Мы сталкиваемся с тем, что если игрок теряет юнитов - он может наткнуться на софтлок. Если "солит", как я - будет "снежный ком". Я для себя давно нашёл решение: делить такие секции на небольшие части. Посмотрим на примере последней главы, секции игры за злодеев. Отрезки здесь видны невооружённым глазом. Первый: Феона пробивается к "рации", уничтожая на своём пути местных монстров. Второй: бой против Наз-Джина. Так вот, во второй части, битве с троллем, нужно дать игроку новых юнитов, а не "переносить" старых. Тогда проблема решена. Тоже самое касается, например, первой главы. "Обновляя" юнитов, ты избегаешь эффекта "снежного кома".
Ещё рекомендую автору добавить казуальный уровень сложности. Из комментариев выше становится ясно, что у людей возникают трудности ещё на первой миссии.
» WarCraft 3 / Бесславный поход
» WarCraft 3 / Независимый художник показывает свой вариант HD-ремастера классических моделей
» WarCraft 3 / Падший Ангел - Изуал
» WarCraft 3 / Торжество некромантов
По поводу типов. Здесь вопрос не привычки, а баланса. К этому вопросу нужно подходить именно с той позиции, какой ты хочешь дать геймплей, а не просто ставить другой тип ради разнообразия. Если идея была в том, чтобы я танковал ближников лучниками - всё удалось. Не очень понимаю, как смена типа защиты на более подходящий сделает этих юнитов имбовыми, учитывая их характеристики. Тем более средняя защита очень много резистов имеет по сравнению с тяжёлой, просто она не очень подходит т1 ближникам. Дальше я не играл, но выше люди пишут, что ситуация по сложности не меняется в лучшую сторону.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Торжество некромантов
Это нормально, что мне приходится танковать либо героем-магом, либо дальниками? Потому что у ближников тип брони - "средний", а у дальников - "без защиты". Соответственно, первые рассыпаются против ближнего боя, а вторые неплохо его танчат. Но не дай бог против вас выйдут арбалетчики: три болта - скелет-лучник умирает. Рекомендую дать тяжёлую защиту скелетам-воинам, среднюю защиту скелетам-лучникам, как и должно быть.
Способности героя - тихий ужас. Похищение здоровья и маны - единственный стоящий спелл. На втором уровне - либо бесполезное сожжение маны (магов в главе не встречал), либо убийство союзника за ману и здоровье. Может, я что-то не понимаю, и на самом деле играть нужно было соло-героем, принося скелетов в жертву? Получается, у нас аж две абилки восстанавливают ману, а куда это тратить - не ясно. Вероятно, в будущем откроется книга заклинаний, но в первой главе этого нет.
Сам уровень представляет из себя широкую дорогу, по которой нужно пройти до вражеского лагеря. Дорога окружена стеной из деревьев, в которых встречаются "дыры". Через них можно оказаться в "кишках" - узких ветвящихся проходах. В них раскиданы рандомные крипы и ящики. Подавляющее большинство ящиков пустые. Зачем? Для чего это? Убивать крипов нет смысла, вы и так прокачаетесь до второго уровня (он максимальный), и то на нём вас не ждёт ничего хорошего. Из крипов также ничего не выпадает. Это трата времени, которое зачастую ничем не вознаграждается.
На самой дороге раскиданы враги. Но кроме них на вас также будут идти какие-то странные волны из пары юнитов. Эти волны будут идти бесконечно. Не особо понимаю, зачем. Видимо, нужно рашить вперёд как можно скорее, чтобы волн было меньше = они тратили как можно меньше здоровья армии.
В итоге я пробирался, как бомж, зачищая проходы и обходя стороной таверки, чтобы наткнуться на лагерь, в котором даже половина армии в лёгкую выносит мой лимит.
Думаю, пройти можно, если изначально игнорировать башни, не лезть в кишки и засейвить вообще весь лимит (про "качество" этого лимита я писал в первом абзаце). Но желания перепроходить нет. Тем более, судя по комментариям, дальше всё будет в том же духе.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Наследие Повелителя
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою
расуармию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.
» WarCraft 3 / Наследие Повелителя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Те, у кого зависает вторая глава во время загрузки: может, вы используете какие-то сторонние моды или ПО, вроде WFE?
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
P.S.: Можешь скинуть файл сохранения?
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Дело в оптимизации, которую мне пришлось ухудшить в 1.1а ради совместимости с другими версиями игры. Соответственно, загрузка стала дольше. Позже проверю, быть может, смогу ускорить её.
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Прокрутить к ресурсу
Однако всё-таки рекомендую играть на версии 1.26а, так как чем выше версия Варкрафта, тем с большим количеством проблем вы можете столкнуться. Так, например, в последней версии Рефордж не отображается экран кампании и экраны загрузки.
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Советую запустить на 1.26а. Там проблемы не будет.
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
На самом деле вселенная и персонажи существуют с 2021 года. Условия конкурса на них не повлияли.
На кампанию скорее повлияло ограничение по времени и длительности. Думаю, некоторые события слишком быстро случаются. И во второй главе должно было быть больше контента.
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
Да, хотя по форме вселенная Кингдома - пародийная, можно сказать "метаироничная", сюжет и впрямь во многом отражает нашу действительность. Хотя не копирует и не опирается на какие-то конкретные события современности. Здорово, что ты смог увидеть "двойное дно". Некоторые смыслы ты верно подметил, другие - уже лично твоё восприятие. Многое важное осталось незамеченным. Но мне кажется твоя трактовка интересной. Позже выйдет статья, в которой будет раскрыт авторский замысел.